Classes

 

Arqueiros

Como o próprio nome diz, os Arqueiros são especializados no uso de arcos e flechas. Por possuírem um alto domínio mágico, são capazes de imbuir suas flechas com energia mística e causar estragos como nenhuma outra classe. Sua maior fraqueza é o combate a curta distância.

Vantagens:

Melhor atacante à distância
Alta taxa de acerto crítico

Desvantagens:

Pouco HP
Baixa defesa física

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Atributos Iniciais de um Arqueiro
HP: 65 VelAtq: 0.67 DEFM: Def Metal: 2
MP: 55 Acerto: 40 Def Madeira: 2
Atq: 7-11 Esquiva: 30 Def Água: 2
AtqM: 1-1 Crítico: 1% Def Fogo: 2
DEF: 3 Movimento: 5.2 Def Terra: 2

 

Sacerdotes

A magia do elemento Metal pode trazer tanto a destruição quanto a salvação. E é neste aspecto que os Sacerdotes se focam. Com seus poderes curativos, são capazes de cuidar dos feridos em combate, além de garantir bênçãos e outras magias de suporte para melhorar as capacidades de todo o seu grupo. Dizem que os sacerdotes são o que há de mais próximo do grande Pan Gu.

 
Vantagens:

Suas magias melhoram os atributos do grupo
Muito MP
Alta defesa mágica

 

Desvantagens:

Pouco HP
Baixo dano físico
Baixa defesa física

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Atributos Iniciais de um Sacerdote
HP: 50 VelAtq: 1.25 DEFM: Def Metal: 2
MP: 70 Acerto: 25 Def Madeira: 2
Atq: 4-4 Esquiva: 10 Def Água: 2
AtqM: 6-7 Crítico: 1% Def Fogo: 2
DEF: 3 Movimento: 4.8 Def Terra: 2

Guerreiros

O Guerreiro é a principal classe de combate em Perfect World. Valendo-se da versatilidade humana, eles são versados em quase todos os tipos de armas existentes. Seja usando espadas de duas mãos de dano pesado, seja usando adagas ágeis e mortais, o Guerreiro poderá se tornar um espadachim indestrutível ou um guardião furioso.

Vantagens:

Classe balanceada e versátil
Boa velocidade de ataque
Alta defesa física

Desvantagens:

Baixa defesa mágica
Não causa dano mágico

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Atributos Iniciais de um Guerreiro
HP: 75 VelAtq: 1.25 DEFM: Def Metal: 2
MP: 45 Acerto: 50 Def Madeira: 2
Atq: 4-6 Esquiva: 50 Def Água: 2
AtqM: 1-1 Crítico: 1% Def Fogo: 2
DEF: 3 Movimento: 5.0 Def Terra: 2

Magos

Mestres nas artes arcanas antigas, os Magos são extremamente temidos no campo de batalha. Com um movimento de suas mãos, são capazes de fazer com que uma chuva de fogo traga a destruição aos inimigos. São especialistas em magias de Fogo, Água e Terra, e podem se especializar em cada um desses caminhos.

Vantagens:

Alto ataque mágico
Alta defesa mágica
Muito MP

Desvantagens:

Pouco HP
Baixa defesa física
Alto consumo de MP

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Atributos Iniciais de um Mago
HP: 50 VelAtq: 1.25 DEFM: Def Metal: 2
MP: 70 Acerto: 25 Def Madeira: 2
Atq: 4-4 Esquiva: 10 Def Água: 2
AtqM: 6-7 Crítico: 1% Def Fogo: 2
DEF: 3 Movimento: 4.8 Def Terra: 2

Bárbaros

Os homens Selvagens canalizam seu poder no uso da força bruta. Extremamente ágeis e ferozes, os Bárbaros são capazes de enfrentar diversos Guerreiros ao mesmo tempo de igual para igual. Apesar de usarem uma menor variedade de armas, os Bárbaros possuem habilidades especiais que aumentam seu poder e ainda permitem que se transformem em verdadeiros tigres!

Vantagens:

Muito HP
Alta defesa física
Alta velocidade em forma animal

Desvantagens:

Baixa velocidade de ataque
Baixa defesa mágica
Baixa velocidade em forma humana

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Atributos Iniciais de um Bárbaro
HP: 85 VelAtq: 0.91 DEFM: Def Metal: 2
MP: 35 Acerto: 40 Def Madeira: 2
Atq: 5-9 Esquiva: 40 Def Água: 2
AtqM: 1-1 Crítico: 1% Def Fogo: 2
DEF: 3 Movimento: 4.9 Def Terra: 2

Feiticeiras

As mulheres Selvagens não devem em nada aos Bárbaros no quesito ferocidade. Por outro lado, por seu maior apego à natureza, elas se especializaram nas misteriosas artes do veneno e da invocação. São capazes de usar o poder da terra para apodrecer e adoecer o alvo, além de usar os animais da natureza contra seus oponentes. Quando atingem um maior domínio de seus poderes, podem se transformar em raposas e desaparecer num piscar de olhos.

Vantagens:

Pode usar monstros para atacar seus inimigos
Muito MP
Alta defesa mágica

Desvantagens:

Pouco HP
Dano físico baixo em forma humana

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Atributos Iniciais de uma Feiticeira
HP: 60 VelAtq: 1.25 DEFM: Def Metal: 2
MP: 60 Acerto: 35 Def Madeira: 2
Atq: 4-4 Esquiva: 30 Def Água: 2
AtqM: 6-7 Crítico: 1% Def Fogo: 2
DEF: 3 Movimento: 5.1 Def Terra: 2

 

Grandes estudiosos da arte da guerra, os Mercenários se orgulham de dominar as técnicas da luta com adagas e do combate corpo-a-corpo. Muitos também são mestres em enganar seus oponentes com truques de camuflagem e se tornam mortíferos ao utilizarem suas habilidades contra os inimigos. Priorizam sua velocidade e agilidade nos confrontos, por isso preferem trajar armaduras leves que não atrapalhem sua mobilidade.

Uma de suas características mais impressionantes é a aptidão em encontrar os pontos fracos do adversário. Este dom natural possibilita um aumento considerável nos seus acertos críticos. Manipulam também os elementos da natureza com perfeição e conhecem os ingredientes necessários para criar poderosos venenos. Sempre utilizam estas e outras artimanhas para obter vantagens durante os embates, como por exemplo, roubar a energia do inimigo para recuperar sua própria vida conforme atacam.

 

Vantagens:

Ótimos em desviar de ataques
Investidas rápidas
Camuflagem favorece a classe

Desvantagens:

Pouco HP
Curto alcance dos ataques
Não possuem muitas habilidades de área

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Estes Abissais são abençoados por manterem uma forte conexão com as energias existentes no mundo. Utilizam suas habilidades especiais tanto para aumentar o poder de luta de seus companheiros quanto para minar as defesas adversárias a ponto deles não conseguirem recuperar os próprios pontos de vida. Carregam consigo uma arma bastante peculiar e pouco conhecida pelos habitantes da superfície. A Esfera da Alma, um misterioso globo metálico que flutua na mão dos Espiritualistas, canalizando seu poder através da essência emanada pelo mundo espiritual.

Tamanho é o controle dos Espiritualistas sobre este universo invisível que eles são capazes de revidar o ataque sofrido com o poder de seu espírito. Seja paralisando o oponente ou devolvendo a habilidade desferida, estes seres conseguem muitas vantagens por manipular as ações do adversário. Além de suas capacidades de combate, esta classe representa um papel fundamental dentro do grupo, oferecendo suporte aos companheiros e lhes proporcionando diferentes bonificações.

 

Vantagens:

Bons ataques à longa distância
Lançam suas magias com rapidez
Habilidades de área, nos níveis mais altos, oferecem efeitos adicionais

Desvantagens:

Pouco HP
Alto consumo de MP
Baixa defesa a ataques físicos

 

Os Arcanos representam a linha de frente do exército dos Guardiões. Dotados de uma perícia admirável quando portam espadas, estes campeões de Pan Gu aumentaram de maneira significativa suas habilidades de luta devido à necessidade constante de proteger seus santuários subterrâneos. Estes combatentes são disciplinados e taticamente brilhantes, pois dedicaram a vida inteira ao combate e às estratégias de guerra. Utilizam o terreno e os elementos da natureza para se sobressaírem sobre a horda adversária.

Arcanos são bastante versáteis em alguns caminhos mágicos ofensivos. Podem encantar suas armas para desferir dano elemental e aumentar sua base de ataque, ou brandir sua longa espada para liberar uma devastadora onda de choque capaz de ferir os inimigos à longa distância. Arcanos são astutos o suficiente para adaptar-se aos diferentes tipos de situação na qual se encontram. Eles podem mudar sua pose de combate para realizar movimentos especiais exclusivos para cada uma delas.

 

Vantagens:

Alto HP e defesa melhorada contra ataques físicos
Variedade de habilidades de ataque
Manipula o nível de ataque e defesa, tanto dos aliados quanto dos inimigos
Suporta grande quantidade de dano em níveis elevados

Desvantagens:

Oferece pouca resistência a ataques mágicos
Poucos efeitos mágicos para auxiliar os companheiros
Tende a atrair a atenção dos monstros se não for cuidadoso
Limitado em ataques à distância

 

Os Místicos são devotos da terra e da natureza. Canalizam o fluxo de vida que vaga entre a flora e sabem como manipular esta energia para favorecer seus companheiros na guerra contra as forças malignas de Pan Gu. Seu papel nos confrontos é de oferecer suporte aos integrantes do grupo na qual esta inserido. Realizam ataques mágicos à distância, podem restaurar a vida dos amigos e possuem a habilidade de desfazer os encantamentos lançados pelos adversários.

Sua habilidade mais surpreendente, contudo, é a capacidade de invocar temporariamente criaturas elementais e de outros planos para ajudá-lo no combate! O contato constante com a natureza desenvolveu sua capacidade de entender as criaturas ao ponto de se comunicar com elas. O entendimento entre ambas as partes facilitou a formação de uma aliança entre os Guardiões e os seres elementais, que se tornaram seus aliados na batalha pela salvação de Pan Gu.

 

Vantagens:

Pode invocar monstros específicos para cada tipo de confronto
Rápidos quando utilizam habilidades de cura
Elevada defesa contra ataques mágicos

Desvantagens:

Alto consumo de MP
Baixa defesa a ataques físicos
Baixo HP

 

Equipe SHOWTIME